RECOMENDACIón de VERANO: TYPE HELP

Ahora que se acerca el verano queremos aprovechar para recomendaros algunos juegos narrativos desarrollados en Twine para estos días calurosos.

El objetivo con estos textos es, por un lado, poder analizar las obras y lo que, bajo mi punto de vista, las hace interesantes y por otro lado, mostrar una pequeña parte del potencial de lo que se puede conseguir con el motor que aprenderemos en el curso, si bien hay que tener en cuenta que la herramienta que utilizamos para crear un juego es un medio y no un fin. 

Type Help (2025). Un juego de William Rous

Type Help es un juego gratuito que podemos jugar a través del explorador de internet lanzado este mismo año y que se puede jugar a través de este enlace. El juego se auto-describe como:

Un juego de misterio y puzles inspirado por Return of the Obra Dinn, Her Story, Unheard y The Roottrees are Dead. Investiga los archivos de un viejo ordenador que perteneció a un misterioso agente externo. Los archivos detallan la truculenta historia de Galley House, un caso aparentemente imposible de resolver. ¿Qué ocurrió realmente en ese lugar? ¿Y qué descubrimientos hizo el agente que condujeron a su muerte?

Adéntrate en las capas cada vez más profundas del misterio mientras encajas las piezas del gran rompecabezas que es el caso. Y recuerda… ¡No hay fantasmas en Galley House!

Bajo esta premisa nos encontramos con uno de los juegos más interesantes que he tenido la suerte de descubrir este año, al menos, para mi. Es cierto que siempre he sido muy de este tipo de juegos; hay algo en el proceso de ordenar unas piezas que, de buenas a primeras, parecen inconexas que me resulta especialmente gratificante.

En el momento en el que empezamos una partida de Type Help y tras una breve introducción que nos introduce en el misterio nos encontramos ante una pantalla en negro y una barra de búsqueda. 

Esta barra de búsqueda será nuestro principal punto de interacción con el juego; su particularidad es que nos pide introducir comandos válidos, es decir, instrucciones que la interfaz que tenemos delante identifique. 

Si escribimos un comando que existe dentro del juego, aparecerá el resultado a nuestra búsqueda, si lo que escribimos no existe, nos aparecerá una pantalla indicando que dicho comando no existe y se nos animará a escribir ‘help’ (resulta que el propio título del juego ya nos daba una pequeña pista de qué era lo primero que debíamos hacer) para revisar los comandos iniciales de los que disponemos. 

Si escribimos ‘help’ y seguimos jugando un poco más, pronto descubriremos que la forma de descubrir a la historia sucedida en Galley House es a través de unos comandos que nos permiten acceder a pequeños fragmentos de lo sucedido en ese lugar. 

Estos fragmentos utilizan una nomenclatura muy particular, por ejemplo: 02-EN-1-6-7-10. Dónde 02 indica un tiempo (escena 2), EN indica un espacio (ENTRY) y 1-6-7-10 indica quiénes estaban en ese tiempo y lugar (personajes 1, 6, 7 y 10). Si escribimos en la barra de búsqueda un código que identifique correctamente un fragmento, podremos leer qué sucedió ahí. 

A partir de este primer contacto con un fragmento de la historia, el juego se despliega como un gran rompecabezas. Tenemos una cantidad de escenas aún por determinar, una casa con una cantidad y tipología aún por descubrir de habitaciones y, en principio, 11 personajes que, en cada escena, estarán en un lugar determinado (sólos o acompañados). 

Nuestra labor, como investigadoras detrás de la pantalla, será reconstruir los pasos realizados por cada uno de los personajes en cada una de las escenas del juego. ¿Cómo hacemos esto?

En cada uno de los fragmentos que descubrimos podremos encontrar pequeñas pistas (algunas más obvias que otras) sobre otros fragmentos que hayan sucedido con anterioridad, estén sucediendo en ese mismo momento o vayan a suceder en el futuro. Por ejemplo:

“En un fragmento de la escena 3, el personaje 8 le puede pedir al personaje 1 que lo acompañe al ático de la casa. Eso significa que si buscamos 4-AT-1-8 (escena 4, ATico y personaje 1 y 8) deberíamos tener un resultado… 

Vaya, resulta que ese comando no es válido. ¿Eso significa que hay otro personaje en ese fragmento? 

Hmmm… Si reviso todos los fragmentos que he descubierto hasta ahora, resulta que en la escena 4, aún no he podido ubicar al personaje 7. ¿Podría ser que el personaje 7 estuviera en el ático también? 

Voy a probar: 4-AT-1-7-8…¡Bingo!”

Esta pequeña consecución de acciones, reflexión, deducción y resultado encapsula el proceso a través del cual iremos desenredando la historia sucedida en Galley House. En ocasiones, la solución para encontrar otro fragmento se mostrará de manera explícita como en el ejemplo, en otras ocasiones, las pistas serán algo más sutiles, podemos incluso encontrar algún fragmento por descarte o ‘suerte’. 

Lo importante es que siempre tendremos otra pista que buscar, otro fragmento que leer y releer en busca de información que habíamos pasado por alto. Y, antes de que nos demos cuenta, nuestro espacio de juego se habrá convertido en esto:

TYPE ‘PLAY’

¿Cómo provoca el juego Type Help? Type Help despliega toda su propuesta a través y en torno a la curiosidad

Toda nuestra interacción con el juego se resuelve a través de la escritura. No necesitamos precisión, ni velocidad, ni agilidad ni la capacidad de escribir trescientos caracteres por minuto, solo escribir comandos que el juego identifique. 

Cada vez que escribamos un comando que el juego identifica, se nos recompensa con nuevos fragmentos de la historia. Es nuestra decisión tratar de encontrar tantos cabos sueltos y pequeñas pistas de ese nuevo fragmento como nos sea posible para seguir desenmarañando lo sucedido en Galley House. Para asistir en nuestro progreso, Type Help únicamente anota un número junto a cada fragmento que hayamos descubierto. 

Este número nos indica la cantidad de fragmentos que todavía no hemos encontrado que se pueden encontrar a partir de esa escena. Si bien esto puede parecer algo poco significativo, esta indicación es una forma extremadamente elegante y super poco intrusiva de guiar nuestra investigación. Nos asiste en nuestro progreso, nos incentiva a repasar los fragmentos una y otra vez cuando todavía nos queda algún vínculo por encontrar y, sobre todo, evita que sigamos buscando información una vez hayamos terminado con un fragmento. No hay mejor manera de cargarse una experiencia así que seguir buscando donde ya no queda nada por encontrar.

Y eso es todo, ya que no hay créditos finales, ni logros que nos premien por acertar fragmentos a la primera. Tampoco hay castigos de ningún tipo, ni pantalla de ‘Game over’. La barra de búsqueda siempre está ahí. Los fragmentos que hemos descubierto hasta entonces, también. No hay ningún poder u objeto que desbloquear en el futuro que nos permita leer cosas que antes no podíamos, ni vamos a recibir una notificación pasivo-agresiva diciendo que nuestra racha ha llegado a su fin por cerrar la pestaña del navegador y dejar de jugar.  

Type Help despliega todo lo que podemos hacer con sus piezas desde un primer momento, sin forzarnos a jugar de una manera determinada. Lo interesante de este tipo de propuesta, a diferencia de lo que sucede con un puzzle físico es que, como desconocemos qué pinta tendrá la imagen final completa, podemos decidir en cualquier momento que lo que vemos o hemos visto nos satisface. Esto es algo que en el panorama actual, en el que se entienden los juegos como productos y servicios que deben renovarse y ampliarse constantemente, cuesta mucho de encontrar. 

Type Help es una propuesta honesta y coherente con sus objetivos, que pica nuestra curiosidad a través de su historia y la forma en la que nos aproximamos a ella. No puedo recomendar este juego lo suficiente, más aún, si tienes la posibilidad de jugarlo con alguien.

Pocas cosas hay más divertidas que conjeturar y resolver este misterio que junto a otras personas, nunca olvidemos que jugar es una actividad inherentemente social.